Quill
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilAccueil  ÉvènementsÉvènements  Gazette du SorcierGazette du Sorcier  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Forum interdit aux moins de 16 ans
Pensez à aller faire un tour dans la boutique du Quill
De nombreux postes à responsabilité sont à pourvoir.
-21%
Le deal à ne pas rater :
LEGO® Icons 10329 Les Plantes Miniatures, Collection Botanique
39.59 € 49.99 €
Voir le deal

Partagez
 

 Annexe - Dons et particularités magiques

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Maître du Jeu
Maître du Jeu
MASTER
ϟ Beuglantes : 16
ϟ Inscrit le : 24/10/2011
ϟ Avatar : master

Statistiques
Dextérité: 0
Endurance: 0
Force: 0

Annexe  - Dons et particularités magiques Empty
MessageSujet: Annexe - Dons et particularités magiques  Annexe  - Dons et particularités magiques EmptyVen 7 Fév - 16:28




Les dons et particularités magiques




Posséder un pouvoir ou un don



Certains sorciers peuvent posséder un don de naissance, ou bien acquérir plus de pouvoirs à force de travail. Néanmoins, ces dons restent réglementés. La liste est la suivante :

Animagus : Un animagus est un sorcier ou une sorcière capable de se transformer en animal tout en conservant ses capacités mentales. Ainsi il peut réfléchir comme un humain tout en étant sous une forme animale. Le rituel pour devenir animagus est très complexe, et de ce fait, il peut s'avérer très dangereux de tenter l'expérience. C'est pourquoi c'est un pouvoir très rare, mais aussi très réglementé par le Ministère de la Magie.

-> Afin d'acquérir ce don, un RP de 2500 mots est exigé retraçant les différentes étapes des motivations de votre personnage, à la maîtrise au premier niveau de son pouvoir, en passant par de longues séries d'entraînements.

Métamorphomage : Il s'agit d'un sorcier ou d'une sorcière capable de changer d'aspect physique à volonté. On ne peut pas devenir métamorphomage, c'est un don de naissance. [Don limité : 0/2 ]

Legilimens : Il s'agit d'un sorcier ou d'une sorcière capable de lire dans les pensées d'autrui. Personne ne naît legilimens, il faut apprendre l'art de la légilimencie. L'apprentissage étant long et fastidieux, il requiert des mois, voir des années d'entraînement, et toute une vie de pratique pour s'améliorer.

-> Afin de rester crédible, un RP en plusieurs parties vous sera imposé, avec un minimum de 4000mots, retraçant les étapes de la formation de votre sorcier, sa motivation à devenir legilimens, en passant par les heures de travail et finalement la conclusion de ses efforts par la maîtrise au premier niveau de cette capacité. [accessible à partir de 17 ans, sauf dérogation exceptionnelle accordée après étude par l'administration]

> Xenophius D. Selwyn

Occlumens : Il s'agit d'un sorcier ou d'une sorcière capable de résister aux attaques de légilimencie. L'occlumencie, tout comme son opposé, est un art difficile à maîtriser. L'apprentissage étant long et fastidieux, il requiert des mois, voir des années de d'entraînement, et toute une vie de pratique pour s'améliorer.

-> Afin de rester crédible, un RP en plusieurs parties vous sera imposé, avec un minimum de 4000 mots, retraçant les étapes de la formation de votre sorcier, de sa motivation à devenir occlumens, en passant par les heures de travail et finalement la conclusion de ses efforts par la maîtrise au premier niveau de cette capacité. [Accessible à part de 17 ans, sauf dérogation exceptionnelle accordée après étude par l'administration]

> Xenophius D. Selwyn

Voyant : Il s'agit d'un sorcier ou d'une sorcière qui possède un don de naissance; celui de voir l'avenir et de prophétiser. C'est une aptitude extrêmement rare et difficile à maîtriser dans les premiers temps. C'est pourquoi sa maîtrise ne sera possible qu'à l'âge adulte. Si vous souhaitez incarner un voyant, il vous faudra l'inclure dans votre fiche et retracer de la découverte de son don par votre personnage, à sa maîtrise et à l'impact de celui-ci dans son quotidien. Le staff se réserve le droit de refuser le don s'il n'est pas intégré de façon cohérente à l'histoire. [Accessible à partir de 17 ans] [Don limité : 0/1]

Fourchelang : Il s'agit d'une aptitude très rare et bien souvent assimilée à la magie noire. La langue des serpents peut être un don inné chez quelques rares personnes, mais peut aussi avoir été la cible d'un intense apprentissage. [Indisponible]


Incarner un être ou une créature magique



Loup-garou : Le loup-garou est mi-homme mi-loup. Il se transforme les soirs de pleine lune et perd alors toute trace de conscience humaine. Il n'est plus capable de reconnaître ses proches et ne répond qu'à son instinct primitif. Le gêne du loup garou est transmissible à sa descendance. Autrement, c'est par une morsure que l'on devient lycan. La loi impose aux loups-garous de s'enregistrer auprès du bureau dédié à cet effet au Ministère de la Magie. En dépit de la communauté importante de lycans, ils demeurent des êtres indéniablement discriminés au sein de la société, ce qui démotive certains à se déclarer.

Caractéristiques/capacités :

- Le lycan se transforme à chaque pleine lune en loup. Dès lors, il perd sa conscience humaine, et ne réagit qu'à ses pulsions animales. (si la potion de Tue-Loup n'empêche pas la transformation, elle minimise la démence incontrôlable qui l'accompagne).

- La transformation est particulièrement douloureuse. Les os de l'infecté se brisent simultanément pour que le corps humain cède la place à la bête en lui. La première transformation est la plus douloureuse et la plus longue. Elle peut prendre plusieurs heures.

- Une fois transformé, le Loup-garou est doté de sens plus aiguisés, dont une ouïe et un odorat très développés ainsi qu'une vision nocturne qui lui permettent de traquer ses proies.

- Le loup garou réagit à l'appel de ses semblables.

- il existe des meutes soumises à des règles simples : le plus fort devient l'Alpha, autrement dit, le chef de meute. Les loups-garous sont loyaux envers leur Alpha.

- Il existe actuellement deux meutes connues : Le Croissant Pourpre de Wayne et , L'Aurore, meute ancestrale menant une existence au plus près de la nature, fidèle à leurs traditions d'origine.

- Les loups-garous sous leur forme animale sont rapides et possèdent une force surhumaine.

- Sous leur forme humaine, ils conservent à moindre mesure des sens plus affinés (odorat et ouïe notamment)

- Contrairement aux vampires, un loup garou peut également être sorcier.

- Leur morsure est contagieuse. Elle peut transmettre la malédiction. Une blessure par griffure ne transforme pas mais peut rester à vie et mettre du temps à cicatriser.

- Il existe de nombreuses légendes autour de leurs origines, mais il en est une, majoritairement relayée qui évoque le châtiment d'une sorcière, Théna, trompée et abandonnée par son amour, contre qui elle aurait jeté une malédiction. Condamnés, lui et sa nouvelle compagne à devenir bêtes sauvages à chaque nouvelle pleine lune, eux et leur descendance, pour les siècles à venir.

- Il existe une potion, le tue-loup, qui permet aux lycans de ne pas succomber à la démence qui accompagne la transformation. Il n'existe toutefois aucun remède à la malédiction ou rien qui ne puisse empêcher la transformation.


Vampire : [catégorie fermée aux inscriptions] Le vampire n'est pas un sorcier, et même s'il l'a été avant d'être mordu, il perd ses capacités magiques à sa mort. Car oui, il faut être mort pour vivre éternellement sous les traits d'un vampire. Ce sont des créatures craintes et peu intégrées dans la communauté magique, mais les vampires existent bel et bien. Un défenseur de ces êtres discriminés mène actuellement une étude à leur sujet afin d'en apprendre plus et d'inciter la Communauté Magique à les intégrer dans la société. Bien qu'ils soient considérés comme des monstres par beaucoup, un décret ministériel interdit formellement leur chasse au Royaume-Uni.

- Les vampires existent depuis des siècles. Objets de légendes urbaines, d'histoires destinées à effrayer les plus jeunes, ils sont néanmoins bien réels.

- A l'inverse des loups garous, les vampires agissent individuellement. S'il y a semble-t-il des rumeurs concernant des sociétés secrètes fondées par des vampires, celles-ci n'ont jamais pris assez d'ampleur pour inquiéter les sorciers.

- Les vampires se nourrissent de sang. Ils peuvent se nourrir comme n'importe quel autre humain, mais il n'y a que l'hémoglobine qui calmera leurs besoins physiologiques.

- Le vampire a des sens particulièrement aiguisés ; ouïe surdéveloppée, odorat affiné, vision nocturne. C'est un prédateur redoutable.

- Le vampire est plus résistant à la douleur. Sauf blessure mortelle au coeur ou à la tête, il peut se régénérer.

- Le vampire, victime de la malédiction de son espèce, ne peut supporter les rayons du soleil. Aussi, peu de chance d'être attaqué en pleine journée. En revanche, dès la nuit tombée...

- Plus un vampire est âgé, plus il gagne en puissance ; ils sont rapides, agiles, et possèdent une force surhumaine. Ils sont capables de sauter sur le toit d'une maison, ou de vous arracher le coeur à mains nues.

- Autre pouvoir dont ils sont dotés ; l'influence. Ce sont des créatures charmeuses. Plus raffinées que les lycans, et s'ils aiment aussi la chasse, ils usent parfois de leur don d'hypnose pour avoir une proie. L'hypnose ne fonctionne pas sur les sorciers toutefois.

- Cliniquement mort, le vampire ne peut se reproduire. En revanche, il peut "engendrer". Pour cela, le vampire, après avoir vidé sa cible de son sang, lui offre quelques gouttes du sien. Le coeur de la victime s'essoufflera jusqu'à la mort. A son réveil, la progéniture sera un vampire.


Gobelin : Les gobelins sont de petites créatures très intelligentes mais peu considérées par la communauté des sorciers. Ils savent manier l'art des finances et sont d'excellents forgerons. Ils éprouvent une certaine hargne envers les sorciers et luttent toujours pour leurs droits. Depuis la création d'Alphapolis, et en accord avec le Ministère, ils dirigent la Bourse Sorcière.

Elfe de maison : Les elfes de maisons sont de petites créatures aux puissants pouvoirs magiques. Leurs pouvoirs ne leur servent pourtant à rien d'autre qu'aux tâches ménagères qu'ils exécutent pour les familles sorcières dont ils sont les esclaves. Si Hermione Granger est parvenue à leur obtenir des droits à l'instar de n'importe quel sorcier, il semble que la plupart d'entre eux préfère demeurer au service de leurs maîtres sans contrepartie financière.


Formulaire et explications



Pour toute demande d'acquisition d'un des pouvoirs cités ci-dessus, veuillez remplir et retourner le formulaire à l'administration. Une fois fait, un RP vous sera imposé. Sachez que ce RP devra reprendre toutes les étapes de l'apprentissage du pouvoir souhaité.

Il s'agit d'un travail long et fastidieux, et par souci de réalisme, un délai d'un mois entre votre demande et la maîtrise du don sera nécessaire, sous réserve que votre RP soit validé par le staff. Sachez également que vous commencerez nécessairement au plus bas niveau.

L'évolution est possible en achetant les niveaux supérieurs dans la Boutique (1000 gallons nécessaires pour passer au niveau suivant). Un minimum de deux mois sera nécessaire entre chaque passage de niveau.

Citation :

  • Nom et Prénom
  • Age
  • Profession
  • Don souhaité
  • Motivation



C O D E  A L K A S E L T Z E R

Revenir en haut Aller en bas
Fondatrice
https://magicalquill.forumactif.com
Fondatrice
MASTER
ϟ Beuglantes : 138
ϟ Inscrit le : 22/07/2010
ϟ Avatar : no one

Statistiques
Dextérité: 0
Endurance: 0
Force: 0

Annexe  - Dons et particularités magiques Empty
MessageSujet: Re: Annexe - Dons et particularités magiques  Annexe  - Dons et particularités magiques EmptySam 18 Avr - 22:10




 Legilimancie/Occlumancie/Animagus




Comme expliqué au-dessus, ces trois pouvoirs sont réglementés pour veiller à leur bon usage sur le forum et éviter les abus. Comme vous le savez, il est impossible de naître avec l'un ou l'autre, et l'apprentissage est long et extrêmement fastidieux. Il en va de même pour son usage au quotidien, et pour maîtriser pleinement ces capacités spéciales, il faudra du temps et gravir plusieurs niveaux :

NIVEAU I>

Vous maîtrisez tout juste votre nouvelle capacité, ce qui signifie qu’il peut y avoir encore quelques ratés. C’est pour cette raison qu’à chaque utilisation de votre pouvoir, vous devrez lancer le dé correspondant (legilimancie, occlumancie ou animagus) et voir ce qui se passe.
Chaque pouvoir à ce stade draine beaucoup d’énergie et vous demande une concentration importante. De plus il vous est difficile d’en faire usage lors de situations de stress ou si vous êtes blessé.

Pour l’occlumancie et la legilimancie, cela implique : des maux de tête importants, des saignements de nez et une extrême fatigue après la pratique. En cas de confrontation entre deux personnes du même niveau, celui avec le plus grand nombre au dé l'emporte. S'il s'agit d'un niveau supérieur, il l'emporte automatiquement.

Pour l’animagus : la transformation est encore douloureuse et quand vous aurez retrouvé votre forme humaine, vous serez vidé, vous aurez besoin de sommeil pour récupérer.

NIVEAU II>

Dans vos trois compétences, vous progressez. Vous ne souffrez plus de saignements et le temps de récupération pour chaque pouvoir est moins important. Vous pouvez désormais l'emporter sur un congénère de niveau I. (un legilimens II a le dessus sur un occlumens de niveau I, inversement, et la force physique d'un animagus de niveau II sera plus importante qu'un niveau I)
La pratique paye. Vous savez désormais performer dans votre capacité, qu'importe le contexte. Pas de blocage en situation de stress. Les transformations en animal sont bien moins douloureuses.

NIVEAU III >

Legilimens : Les effets secondaires ont quasiment disparu. Vous pouvez non seulement vous passer d’incantation mais aussi de baguette. Il vous suffit de fixer votre proie.

Occlumens : Vous passez désormais parfaitement inaperçus auprès des legilimens. C’est à dire qu’avant ce niveau, lorsqu’un legilimens cherchaient à violer les barrières de votre esprit, il pouvait sentir une résistance. Il savait donc que vous étiez occlumens. Dorénavant vous êtes capable d’esquiver habilement les offensives sans éveiller les soupçons.

Animagus : Vous n'avez plus besoin de baguette pour vous transformer, et votre instinct animal se développe : vous savez communiquer avec de véritables animaux une fois transformé.

NIVEAU IV >

Legilimens : Vous pouvez semer le trouble, la confusion dans l’esprit de votre victime. Cela se traduit par une brève désorientation. Les illusions sont en revanche inaccessibles sur le forum.
+ Vous gagnez un bonus de dextérité = +1 point de compétence

Occlumens : Vous êtes de taille à lutter contre d’excellents legilimens, si bien que votre esprit est désormais impénétrable à moins d’être assailli et torturé en même temps. Vous pouvez aussi “isoler” certains souvenirs, les cloisonner s’ils sont trop douloureux. Mais ce n’est pas très recommandé par les psychomages de ste Mangouste… le déni toussa.
+ Vous gagnez un bonus d'endurance = +1 point de compétence

Animagus : Non seulement vous êtes en mesure de vous transformer à volonté, mais vous gardez aussi quelques capacités sous forme humaine. Par exemple : force physique pour les animagi ours, vision nocturne pour les hiboux, odorat…
+ Vous gagnez aussi un bonus force = +1 point de compétence

/!/ Les Bonus ne sont pas valables si vous affrontez un adversaire possédant le même niveau que vous.

NIVEAU V > Inaccessible sur le forum Le legilimens peut entrer, contrôler, détraquer l'esprit de sa victime. Seule la pratique de magie noire à très haut niveau permet cette fonction. Lord Voldemort était réputé pour torturer ses opposants de cette façon.





C O D E  A L K A S E L T Z E R

Revenir en haut Aller en bas
https://magicalquill.forumactif.com
 

Annexe - Dons et particularités magiques

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
»  Annexe - L'Ombre
» Annexe - Alphapolis
» Annexe - Les familles de sang-pur
» Annexe - Le Ministère de la Magie
» Annexe - Hôpital Ste Mangouste

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Quill  :: Le commencement :: La Paperasse Magique :: Annexes-