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 Combats

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AuteurMessage
Xenophius D. Selwyn
Xenophius D. Selwyn
Directeur de la Coopération Magique Internationale
ϟ Beuglantes : 4
ϟ Inscrit le : 17/02/2017
ϟ Avatar : donald sutherland

Statistiques
Dextérité: 15
Endurance: 10
Force: 15

Combats Empty
MessageSujet: Combats  Combats EmptyLun 30 Déc - 22:27




 Combats sur Magical Quill






Règles




On va pas se mentir, sur le Quill on adore la castagne Combats 1041009220 du coup, par soucis de réalisme, on a décidé de mettre en place un système vraiment pas compliqué, vous verrez. Mais d'abord, énumérons les règles :

- un duel implique au moins deux personnes, et ne peut se faire sans l'accord des deux (sauf en cas d'inscription aux Events où vous prenez le risque de devoir dégainer votre baguette Laughing )

- il est strictement interdit de mutiler/blesser gravement/tuer un autre personnage sans l'accord de son joueur.

- vous pouvez combattre en RP mais attention, si vous décidez d'engager un duel en pleine allée du Chemin de Traverse, vous risquez quelques ennuis avec la Brigade de police magique. Attention donc à rester cohérent.

- pour remporter un duel, vous devez impérativement remporter deux manches sur trois. La seule option pour déroger à cette règle est que votre adversaire déclare forfait avant la fin du second, vous déclarant ainsi vainqueur en un tour.

- il est possible de parier sur les combats lorsqu'ils se déroulent dans l'Arène. Pour cela il faut annoncer la date du duel quelques jours au préalable pour laisser le temps à ceux qui le souhaitent de miser.


Explications



- Vous devrez déterminer qui commence en lançant un dé réussite/échec dans la zone de lancer de dé.

- Les combats sont sous la forme de rp, exceptionnellement ces derniers peuvent contenir un minimum de 200 mots seulement.

- Pour attaquer, il suffit de lancer un dé 10 faces. Prenez le résultat + votre statistique en Force = votre charge offensive.

- Si vous avez des bonus, des objets, potions, dés truqués à utiliser, vous pouvez le faire, mais attention ; vous n'avez le droit qu'à un Joker par combat. Utilisez le à bon escient.

- Pour vous défendre ? Tout aussi simple. On tire le dé 10 faces + vos stats en dextérité = votre charge défensive. De là, deux options :

1) Vous obtenez un résultat plus élevé que l'attaque : vous parvenez à esquiver ET vous pouvez contre-attaquer (dé 10 + force). Le joueur adversaire a ainsi le droit de se défendre puis le tour sera terminé. Il n'y a pas de gagnant ? Tant pis, vous vous départagerez à la manche suivante.

2) Vous obtenez un résultat inférieur à l'attaque : vous ne parvenez pas à esquiver Neutral dans ce cas, il vous faut prendre la différence de points entre l'attaque et votre défense et la soustraire de votre statistique endurance. Veillez à bien prendre en compte vos statistiques mises à jours pour la prochaine manche.

- Et ainsi de suite. Le joueur 2 entame cette fois la deuxième manche. Même principe.

- Pour rappel il faut remporter au moins deux manches pour remporter le combat.

- Si le combat est remporté en trois victoires, c'est un K.O pour votre personnage.


C O D E  A L K A S E L T Z E R

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